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Youtube & Secondlife
컴퓨터 이해와 활용 기말 과제
세컨드 라이프의 교육적 활용
I. 서론
컴퓨터의 보급이 보편화되고 인터넷환경도 세계최고 수준에 도달한 우리나라상황에 맞게 교육에서도 컴퓨터와 인터넷 네트워크를 이용한 교육이 모색되고 있다. 물론 멀지 않은 과거에도 컴퓨터를 이용한 교육은 시행되고 있었다. 그 당시의 교육은 교사가 파워포인트를 사용하여 만든 프레젠테이션 파일을 학생들이 보며 수업을 듣는 칠판에서 컴퓨터,티비 화면으로 옮겨난 형태에 지나지 않았다. 또한 컴퓨터를 배우는 수업 시간에도 단지 문서편집에 치중된 수업이 진행되어 왔다. 하지만 이후 웹2.0 시대가 도래함에 따라 인터넷 공간에서 일방적인 정보공급을 통한 사용자들의 정보수요가 아닌 사용자가 직접 참여하여 정보를 공급, 수요하는 방식으로 전환되었다. 웹 2.0 환경을 통한 프로젝트와 서비스는 이미 세계적인 추세이다. 이미 7천만 개 이상의 블로그가 운영 중이며 위키피디아는 브리태니카 백과사전에서 확인할 수 있는 정보의 양을 추월했다. 사회적 네트워킹을 활용한 서비스(예. Last.fm, Flickr, YouTube, Picasa, Facebook,MySpace 등)의 회원은 수백만에 이르며, 이를 통해 학생은 교사보다 더 능동적으로 지식 생산에 참여한다.[1] 이렇게 변화된 상황은 인터넷을 닮아 있던 우리나라 교육 변화를 요구하고 있다. 우리나라 교육은 지식을 제공하는 교사에 의한 학생들의 일방적인 지식을 사용하는 웹2.0 이전의 인터넷 상황과 유사하였다. 더 이상 과거의 일방적인 지식전달식 교육으로는 현대의 폭발하는 지식의 양을 커버할 수 없으며 개개인의 지식 교류를 통한 체계적 조직, 경험이 앞으로 학교에서 필요한 교육의 방법이 될 것이다. 이러한 교육 상황을 교사와 학생간의 상호교류를 통한 지식의 소통으로 변화시켜주는 중심에 있는 것이 바로 웹2.0을 기반으로한 컴퓨터 이용 수업이다. 이미 일선 학교에서는 시범적으로 학생들이 컴퓨터를 통해 직접 참여하는 형태의 교육이 이루어지고 있다.
이러한 맥락 하에서 본 보고서는 웹 2.0의 대표적인 프로그램 중 하나인 세컨드라이프와 유튜브의 개념과 특성을 탐색해 보고, 현재 활용되고 있는 서비스들을 정리해 보고자 한다. 또한 이러한 서비스들이 교육에서 활용되는 사례를 분석해 봄으로써 세컨드라이프와 유튜브의 교육적 활용방안을 모색해 보고자 한다.
II. 본론
1.세컨드라이프의 교육적 활용
1) 세컨드 라이프의 이해
(1) 세컨드 라이프란 무엇인가?
<그림1> Secondlife 접속 첫화면
세컨드 라이프( Second Life, SL, 세라)는 린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작되었다. 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자('거주자')는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 거주자들을 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 거래할 수 있다.
세컨드 라이프는 사이버펑크문학 운동과 닐 스티븐슨의 소설 《스노우 크래시》에서 영향을 받은 가상 세계들 중 하나이다. 린든 랩이 선언한 목표는 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 창조하는 것이다. 사람들이 교류하고, 놀면서 사업을 하고 한 편으로는 교감하는, 이용자가 정의하는 세계이다.
온라인 게임과 같은 형식을 갖추고 있지만 세컨드 라이프는 일반적인 온라인 게임과는 달리 '퀘스트' 같은, 즉 어떤 특정한 목표도 없고 승자, 패자 구분, 레벨 등급도 없다. 사용자는 그저 가상 세계에서 자동차를 타고 드라이브를 하거나, 다른 사람들과 파티를 즐기는 등 일상 생활처럼 행동할 수 있다. 이러한 이유 때문에 게임이라고 하는 것보다도 사실상 시뮬레이터 또는 커뮤니티로 보는 시각이 많다. 세컨드 라이프는 교육적인 목적으로 이용하는 이들도 많다. 세컨드 라이프는 나이 제한이 있어 18세 이상의 사용자들만 가능하다. 하지만 2005년도에는 10대 사용자들을 위한 '틴 세컨드 라이프'가 개발되었으나 2010년까지만 운영하고 폐쇄하기로 하였으며, 대신 메인 그리드 입장 연령을 16세로 낮추기로 하였다.
등록하는 것은 무료이지만, 집을 짓기 위한 등의 이유로 토지를 구하기 위해서는 돈이 필요하다. 세컨드 라이프에서는 전용 화폐인 린든 달러(L$, Linden Dollar)를 사용하고 있으며, 세컨드 라이프 공식 사이트 등에서 현실의 미국 달러와 환전이 가능하다.[2]
(2) 세컨드 라이프의 구성과 역할
세컨드라이프에서는 학생들이 자기 자신을 대신하는 아바타(avatar)를 통해 가면(mask)을 사용하여 행동하며, 이 아바타 간에 원격의 협동적 상호작용이 가능하다. 이 활동을 촉진시키는 가상공간의 특성을 Dede는 탈억제(disinhibition), 사용자 정체성의 유동성(fluidity of users' idntity) 및 모방(mimesis)으로 설명하였다. 또한 가상공간은 '경험학습(experiential learning)'과 '행함에 의한 학습(learning by doing)'을 통해 구성주의적 학습활동을 촉진하는 잠재력을 가지고 있다.
세컨드라이프는 3D 가상공간에서 자신을 대신하는 아바타를 통해 다른 사람들과 상호작용을 하며 제2의 생활을 하는 곳이다. 이곳에서의 생활은 만남 갖기, 회의나 대화에 참여하기, 예술 활동에 참여하기, 물건 만들기, 만든 물건 판매하기, 소유하기 등을 통해 이루어진다.
<그림2> 세컨드라이프의 호주 오페라하우스 내부 전시장의 모습(예술 활동참여)
다른 사람들과의 의사소통은 주로 로컬채팅, 음성 채팅, 인스턴트 메시지, 노트카드, 그룹 공지사항 등을 통해 이루어진다. 이러한 생활과 의사소통은 실제 현실에서 하지 못하는 경험을 가능하게 해 줄 수 있다.
세컨드라이프는 역활 바꾸기를 통해 가상의 상황을 연출하고 역할의 실습 경험을 제공할 수 있다. 나아가, 세컨드라이프는 다른 어떤 가상공간보다 현실과 닮아 있으며, 세컨드라이프 내의 의사소통 방법들은 교수와 학습을 위한 환경으로서 활용될 수 있는 가능성을 가지고 있다.[3]
<그림3> 호주 오페라하우스를 그대로 재연해 놓은 세컨드라이프
2) 세컨드라이프의 교육적 활용 방안
(1) 세컨드라이프의 교육적 활용 사례 분석
국내 활용사례
1. 경기평생교육학습관
경기도교육청은 350억원을 들여 신축한 지하 2층, 지상 5층, 총 좌석 수 2천8석 규모의 평생교육학습관을 세컨드라이프에 구현해 놓아 이용자들이 인터넷 홈페이지 접속을 통해 이 공간에서 정보를 공유할 수 있도록 하였다. 평생교육학습관의 기획본부장의 말에 따르면 이 곳에서는 도서관에 가지 않고도 세컨드 라이프 공간에서 필요한 책을 대출해 볼 수 있도록 구현하는 것을 목적으로 삼고 있다고 한다.
2. 고려대학교 가상 캠퍼스
고려대학교 가상캠퍼스는 2009년 3월 1일 정식 오픈되었으며, 세컨드라이프 내에서 실제 강의가 이루어지고 있다. 고려대학교 학생이 아니더라도 세컨드라이프의 유저라면 누구나 방문할 수 있도록 하였다. 실제 건물(본관, 백주년기념관 등)의 외관과 공간을 현실 구조와 동일하게 제작하고, 내관은 세컨드라이프의 특성에 맞게 디자인을 변형하였다. 구축예정인 연구/종합강의동은 미리 체험할 수 있도록 선제작되었다. 또, 고려대학교 교내를 돌아다니는 버스와 동일한 버스를 제작하여 아바타가 이 버스를 타고 고려대학교 가상캠퍼스를 한바퀴 돌아 볼 수 있게 하였다.
<그림 4> 고려대학교 가상캠퍼스(왼쪽 위)와 실제캠퍼스(오른쪽 위), 가상 캠퍼스버스(아래)
3.이순신 프로젝트
경상남도와 전라남도에서는 2010년 완료를 목표로 이충무공 가상체험관 및 임진왜란 홈페이지 구축을 연계하는 '이순신프로젝트' 사업을 공동으로 추진하고 있다. 가상체험관에서는 이순신 가상 박물관, 거북성 가상체험, 한산대첩 및 명량해전 등 임진왜란 승첩지 체험과 관련한 콘텐츠가 구축되며 전라남도에서는 명량해전, 절이도해전, 경상남도에서는 한산대첩, 노량해전, 당항포해전 등의 체험 콘텐츠가 구축된다.
외국 활용사례
1.대학의 의료실습
영국의 Imperial College에서는 의학부 3학년 전용 의료 실습 프로그램을 세컨드라이프내에서 실시하고 있다. 학생은 세컨드라이프에 재현된 병원 안에서, 아바타를 이용하여 환자와 접하는 방법이나 X-ray 등 설비의 사용 방법을 배운다. 병원에는 오브젝트로 재현된 으료 설비와 '환자'가 준비되어 있어 학생은 두 명이 한 팀을 이루어 실제 진찰 순서에 따른 과제와 작업을 실시한다. X-ray 사진이나 환자의 호흡음은 실제 자료를 데이터화해 사용하고 있어, 학생은 세컨드라이프에서 모의 실습을 실시하면서 다른 학생들이나 교수와의 토론을 반복해 학습효과가 높아진다고 한다.
Coventry University 역시 학생들이 세컨드라이프에 아바타로 참여해 의료장비 숙달 훈련을 받게 하고 있으며 St. George 의대에서는 환자 다루는 법 강의를 개설하기 위해 준비 중이다. 세컨드라이프는 시간과 공간의 제약을 받지 않는데다, 이름을 알리는 효과도 있기에 의대나 병원의 이용사례는 더욱 늘어날 것이다.
<그림 5> 세컨드라이프 내의 의료실습실
2.미국 홀로 코스트 기념 박물관
홀로코스트 기념 박물관은 제 2차 세계 대전 중 나치 정권 아래에서 유대인 등에 대해 의도적으로 벌어진 대량 학살에 대한 각종 자료를 전시공개하고 있는 국제적으로 명성이 높은 박물관 중에 하나이다. 세컨드라이프에 재현된 박물관은 당시의 사진을 전시, 거리를 재현한 지역을 만드는 등 모습을 재현하였으며, 귀중한 자료를 실습하고 돌아볼 수 있는 구조로 제작되어 있다. 실제 현실 박물관은 다양한 상설 전시를 실시하고 있으나 24시간 관람이 불가하며, 한정적인 인원만 관람이 가능하다는 단점이 있으나 세컨드라이프내에서는 24시간 언제든지, 인원수에 상관없이 입장 가능하다. 특히 박물관 지역 내에 비밀 장치들이 곳곳에 많이 숨겨져 있는데 이것을 작동시키면 또 다른 자료들을 발견할 수 있다.
<그림6> 세컨드라이프 내의 홀로코스트박물관
3.삿포로 가상 눈 축제
실제 삿포로 눈 축제가 열리는 기간 동안 축제에 참석하지 못하는 사람들에게 제공하기 위해 세컨드라이프에서도 삿포로 눈 축제가 개최되었다. 가상 눈 축제에서는 실제의 삿포로 눈 축제 작품들뿐만 아니라 삿포로에 없는 작품들까지 전시되어 있다.
<그림7> 삿포로 가상 눈축제에 재현된 숭례문
(2)교육적용 분야
1.역사교육
세컨드라이프에는 실제 독도의 모습을 그대로 형상화한 사이버 독도와 함께 사이버 독도 지키미가 있어 독도가 우리 땅이라는 것을 다른 나라의 유저들에게 알리는데 일조하고 있다. 우리나라의 유저들은 한복을 입고 태극기를 흔들며 세컨드라이프의 독도에서 생활한다. 이런 점을 바탕으로 생각해 볼 때, 특정한 시대에 관련하여 그 시대의 의복을 입고, 생활하는 공간을 만든다면 자연스럽게 그 시대에 관한 교육을 할 수 있을 것이라 기대할 수 있다. 또 티벳에서 일어난 유혈사태를 계기로 세컨드라이프에서도 시작된 티벳 해방운동은 우리나라의 역사 뿐 아니라 다른 나라의 역사에 대해서도 관심을 가지게 하는 계기를 만들어 줄수 있다.
<그림 7> 세컨드라이프 내 구현된 독도와 주변 거주시설
2.지리교육
세컨드라이프의 가장 큰 특징은 프로그램 안에서 유저가 원하는 장소로 텔레포트가 가능하며, 이를 이용하여 세컨드라이프 내에 구현되어 있는 세계 여러 나라의 명소에 직접 가볼 수 있다는 점이다. 이 점을 이용한다면 해외여행을 가지 않더라도 세계 여러 나라의 명소를 더 실감나게 간접 체험 할 수 있을 것이다.
<그림 8,9> 세컨드라이프 내 구현해 놓은 에펠탑
3.언어교육
세계 각지에서 프로그램을 사용하는 유저들과의 대화를 통하여 외국어 실력을 높이는 기회로 삼을 수 있다. 세컨드라이프 내에서는 키보드를 통한 텍스트 대화는 물론 직접 마이크를 사용한 음성대화도 지원하기 때문에 세계 각국의 유저들과 직접 외국어로 대화가 가능하다. 하지만 실력이 되지 않는다면 세컨드라이프 내에 외국어를 배울 수 있도록 되어 있는 곳을 이용하면 된다. 유료와 무료로 구분되어 있으며 원한다면 이 곳에서는 마이크를 통한 발음 교정 또한 받을 수 있다.
4.경제교육
세컨드라이프의 기본 기능 이용은 무료지만, 집이나 가게 등을 세우기 위한 토지나 섬은 유료이다. 게임 내의 통화인 린든 달러를 이용하여 구입할 수 있으며, 린든 달러는 실제 현금결제를 통하여 얻을 수도 있지만 게임 상에서 여러 활동을 하면 쌓일 수도 있다. 또 유저간 직접 만든 아이템을 사고 팔 수 있는 마켓이 마련되어 있어 자신의 아이디어를 이용하여 돈을 벌 수 있도록 되어있다. 대표적인 사례로 안시청(Anshe Chung)은 이를 이용하여 세컨드라이프에서 무일푼으로 시작하여 연매출 25만 달러의 게임내 부동산업체를 이뤄내어 그의 게임 아바타가 실제 '비지니스위크'지 표지를 장식했다. 이러한 사실을 학생들에게 알려주며 경제개념을 향상시키는데 큰 도움을 줄 것이며, 현실에서는 실제 돈을 사용한 경제교육에는 한계가 있기 때문에 가상현실을 이용하는 것이 좋을 것이다.
<그림 10>세컨드라이프내 유저의 상점
5.원격교육
세컨드라이프 내의 특징인 음성대화 지원과 유저들 간의 만남을 이용하여 인터넷 방송 강의와는 다른 더 직접적인 교육이 가능하다. 이는 인터넷 강의에서 생기는 교사와 학생들 간의 거리를 보다 줄일 수 있으며, 직접 학교로 나오지 못하는 아이들에게는 더 많은 경험과 만남의 기회를 제공하여 줄 수 있다.[4]
(3)교육적 활용의 장·단점
장점 |
현실에 비해 제약이 적다. 학습자가 원하는 조건으로 게임내에서 생활 할 수 있다. 다양한 경험을 통해 학습자 자신의 적성과 새로운 사실을 알 수 있다. 게임성이 강해 재미있게 학습 할 수 있다. |
---|---|
단점 |
분열적 자아가 형성된다. 현실과 괴리감이 있다. 게임을 위한 학교기반 시설이 부족하다. 중독성이강하다. |
<표 1> 세컨드라이프의 교육적 활용의 장·단점
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